КНИГИ. Сазерленд Джефф — Scrum. Революционный метод управления проектами. Конспект
Слабости каскадного метода:
- Слепое планирование. Разумно планировать, но не слепо следовать плану.
- Работа без самоанализа. Всегда стоит следить за ходом работать и выявлять, что может быть сделано лучше.
- Отложенное нахождение ошибок. Ошибки выявляются на финальной стадии, много времени уделяется ведению документации, хотя продукт должен быть важнее процессов.
Scrum основывается на принципе PDCA и некоторых других принципах. Основные предпосылки.
- Сомнение смерти подобно. Наблюдать, ориентироваться, решать, действовать. Определите, где вы находитесь, осознайте имеющиеся варианты, сделайте выбор и действуйте!
- Искать ответы вокруг себя. Сложные адаптивные системы следуют нескольким простым правилам, ориентируясь на окружающую среду.
- Великие коллективы. Многофункциональные, автономные, свободные в принятии решений команды с установкой на совершенствование своих возможностей.
- Не гадать. Планировать, действовать, проверять, корректировать. Планируйте то, что собираетесь выполнить. Сделайте. Проверьте, соответствует ли это тому, что вы хотели. Корректируйте на основании выявленных ошибок и изменяйте методы работы. Повторяйте цикл регулярно и добивайтесь непрерывного улучшения системы.
- Сюхари. Осваивайте приемы, движения и правила. Овладев ими, придумывайте свои приемы и движения. Добившись высокого мастерства, откажитесь от правил и просто будьте. Когда все выученное усвоено, решения принимаются автоматически.
Команда
- Ориентирована на поиск совершенства.
- Автономна — самоорганизуется и самоуправляется.
- Многофункциональна. При этом должности и звания ничего не значат.
- Малочисленна. Правило 7 плюс-минус 2.
- В команде нет обвинений, нужно искать вредные системы и недостатки в них.
- Ориентированы на амбициозные цели.
Время
- Работа спринтами (один спринт — 1-4 недели). В конце каждого спринта обязательно что-то должно быть показано.
- Оценка объема работы и прогнозирование.
- Ежедневные собрания «на ходу» с тремя вопросами: что делал вчера? что делаешь сегодня? какие есть препятствия?
- Информационная насыщенность ускоряет работу.
Потери
- Потери — это преступление. Есть три вида потерь
- мури — из-за неблагоразумного обращения с ресурсами (помогает избегать планирование);
- мура — из-за неравномерного обращения с ресурсами (действовать)
- муда — любые процессы, связанные с производственным процессом (проверять).
Ключевые виды потерь:
- потери, связанные с нанесением ущерба имуществу;
- потери из-за неправильного выполнения задания с первого раза. Потери на исправление гигантские.
- потери от чрезмерного усердия. Напряженный труд порождает еще больше работы. По кривой Максвелла максимальная производительность в scrum достигается при 30-40 часовой рабочей неделе. У каскадной модели пик несколько правее;
- эмоциональные потери, связанные с завышенными ожиданиями. Не браться за все сразу, быть однозадачным. Потери на переключение между пятью проектами — 75%. Сделанное наполовину — не сделанное никогда, поэтому лучше довести одно прежде чем браться за другое.
Планирование
Проекты несут в себе неопределенность. Стоит планировать определенные вещи, а не неопределенные.
При планировании поможет оценка в относительных единицах: породах собак, числах фибоначчи. Оценки можно получать в ходе «покера планирования», когда все сотрудники оценивают задачу. Важна анонимность для избегания эффекта ореола. Правила покера:
- Все оценивают задачу, карточки открываются одновременно. Если расхождения в пределах двух карточек, берется среднее (5, две 8, 13 — 6,6).
- Если расхождения большие сотрудники с минимальной и максимальной оценкой объясняют свою позицию. После этого проводится еще один раунд покера.
Истории вместо задач
Формулировка задачи предполагает, что в ней уже заложен путь ее решения и в ней не хватает информации для решения. Вместо задачи стоит писать клиентские истории.
Пример. Как потребителю мне удобно искать книги по жанрам, чтобы быстро найти те, которые я люблю читать.
Как управляющий по выпуску новой продукции я хочу иметь возможность отслеживать покупки наших клиентов, чтобы быть в курсе, какие книги им можно предлагать.
Удобно составлять задачи / истории / эпики должны по принципу INVEST
Подробнее. Как писать User Stories
Повысить динамику производительности можно, ответив на три вопроса:
- Можем ли мы начать делать что-то иначе, чтобы еще ускорить темпы?
- Можем мы вычеркнуть что-то из списка заданий? Распределить часть заданий по разным группам?
- Может, найдем что-то, что мы могли бы не делать? Можем мы каким-то образом уменьшить объем работ?
Счастье
Счастье делает нас более производительными и приводит к успеху в любой сфере нашей жизни.
В scrum показатели счастья — качество завершения спринта, число завершенных задач.
А также по завершении спринта каждый участник команды отвечает на вопросы:
- Оцените свою роль в компании по шкале от одного до пяти.
- Оцените компанию в целом по той же шкале.
- Почему вы так считаете.
- Назовите вещь, которая может сделать вас счастливее в следующем спринте.
Важный фактор для счастья — открытость и доступность, что в том числе выражается в использовании канбан-досок.
Есть опасность излишней самоудовлетворенности и самонадеянности — «пузыря счастья». Поэтому полезно иметь роль «мудрого шута», который будет задавать неприятные вопросы или говорить неудобную правду. «Счастье» должно быть не только своевременным, но и с прицелом на будущее.
Приоритеты
Концепция продукта — это пересечение на диаграмме Виенна трех сфер — Что мы можем предложить? Что вы можете продать? Чем вам интересно заниматься?
Приоритеты бэклога:
— имеют самое большое значение для хода работ над проектом;
— важнее всего для заказчика или будущего потребителя;
— принесут максимальный доход;
— проще всего осуществить.
Стоит помнить, что 80% успеха продукта заложены в его 20% возможностей. То, что казалось вам нужным в самом начале, никогда не бывает тем, что вам нужно на самом деле. Стоит создавать только то, что имеет или создает ценность для клиента.
В методологии скрам предусмотрено три роли:
— владелец продукта — ведет и пополняет бэклог, расставляет приоритеты (что делать). Он должен знать продукт и рынок, самостоятельно принимать решения, быть доступным для команды, нести ответственность за полезность продукта.
— скрам-команда;
— скрам-мастер — методологическое обеспечение работы (как делать).
Быстрый старт в скраме
- Определить владельца продукта.
- Определить команду — 3-9 человек.
- Выбрать скрам-мастера.
- Сделать бэклог продукт (список всех требований). Существует только один бэклог.
- Оценить и проиритизировать истории бэклога.
- Распланировать спринт с учетом «динамики производительности». Добавлять новые задания в спринт нельзя.
- Работа должна быть видимой (скрам-доска). Стоит сделать диаграмму выгорания задач (число закрытых баллов в задачах по дням спринта).
- Ежедневные собрания на ходу.
- Обзор спринта. Команда рассказывает, что сделано за спринт и демонстрирует готовые асти продукта. На обзоре присутствуют все роли и любые стейкхолдеры. Демонстрируется только то, что окончательно готово.
- Рестроспективное собрание. Команда обсуждает, что прошло хорошо, что можно сделать лучше и что можно изменить немедленно.
- Начало следующего спринта.